Bab I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah
Pada era modern
ini, kebutuhan untuk memperoleh data secara tepat dan mudah saat ini dirasakan
semakin menjadi kebutuhan pokok dalam segala bidang. Khusunya perkembangan
tekhnologi internet yang telah menjadi hal yang familiar dalam kehidupan
masyarakat umumnya.Misalnya dikalangan anak-anak pada era ini banyak menggunakan handphone, notebook atau
alat teknologi lainnya untuk bermain
game, chatting, mengerjakan tugas di sekolah, dan juga membantu dalam proses belajar mengajar.
Pada saat ini
banyak metode belajar mengajar yang di gunakan, salah satunya Elektronic Learning atau lebih sering kita kenal dengan istilah
E-learning. E-learning menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning
merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi
yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
Dengan adanya
e-learning membantu para pengajar serta murid atau mahasiswa dalam proses
belajar mengajar karena e-learning sifatnya lebih efisiensi waktu, serta dapat
berbagi banyak ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat. E-learning
dapat dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya
tanpa memungut biaya).
1.2 Identifikasi
Masalah
Semakin majunya
teknologi serta system pembelajaran yang ada. Pada penulisan ilmiah ini penulis akan membahas
mengenai “Web E-learning mengenai BELAJAR MEMBACA untuk anak usia balita sampai
sekolah dasar”, guna untuk memudahkan serta menumbuhkan pengetahuan anak kecil
dalam mengenal alphabet.
1.3 Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah dapat diperoleh rumusan masalah yaitu :
- Apa pengertian dari e-learning?
- Apa manfaat e-learning?
- Bagaimana konsep program e-learning?
- Bagaimana cara menghindari kegagalan e-learning?
- Bagaimana strategi penggunaan e-learning?
1.4 Tujuan
Penulisan
Adapun tujuan penulis dalam
penyusunan Penulisan Ilmiah ini adalah
:
1. Mengembangkan
kreatifitas dan wawasan penulis
2. Memberikan
informasi kepada anak balita dan sekolah dasar mengenai alphabet dan bagaimana belajar dengan
mudah melalui internet.
1.5 Metode
Penelitian
Metode
penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode : Studi pustaka
yaitu pengumpulan data dengan cara membaca dari literatur atau
buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan landasan teori
maupun landasan analisis dan Studi lapangan yaitu dalam bentuk observasi atau
pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti.
Penulisan Ilmiah
ini disusun secara sistematis melalui beberapa tahap,
yaitu:
1. Pengumpulan
data/informasi.
2. Perancangan struktur
navigasi dan perancangan tampilan.
3. Pembuatan web.
4. Publikasi web.
5. Pengujian
web.
1.6 Sistematika
Penulisan
Untuk
mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas akhir ini, maka
penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut:
BAB
I : PENDAHULUAN
Pada bab ini
penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika yang disajikan dalam
penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis
menjelaskan teori-teori yang mendukung atau berhubungan
dengan penulisan ilmiah ini dan ruang lingkup tentang
internet, E-learning, Dreamweaver, HTML.
BAB III : PENUTUP
Dalam bab ini merupakan
bab penutup yang berisi kesimpulan dari keseluruhan pembahasan penulisan ilmiah
ini dan saran.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian E-learning.
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut
pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
1. E-learning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan
ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain [Hartley, 2001].
2. E-learning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer
standalone [LearnFrame.Com, 2001].
3. Rosenberg
(2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya
menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
4. Onno
W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik
dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik
internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a
generic term for all technologically supported learning using an array of
teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes,
teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based
training or computer aided instruction also commonly referred to as online
courses.
5. Jaya
Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran
dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet)
untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
6. Ong
(dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar
asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan
belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
2.2 Keuntungan dari E-learning
Keuntungan
menggunakan e-learning diantaranya :
1. menghemat
waktu proses belajar mengajar,
2. mengurangi
biaya perjalanan,
3. menghemat
biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
4. menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas,
5. melatih
pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.3 PROGRAM E-LEARNING
Konsep
keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi
informasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang
memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf,
cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal
kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep,
pembuat e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang
disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab
pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran,
penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif,
penentuan interaksi para siswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara
elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas
biasa. Pengajar harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan
audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara
(2006) kemampuan baru yang diperlukan pengajar untuk e-learning, antara lain
perlu:
a. Mengerti
tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi
karakteristik anak.
c. Mendesain dan
mengembangkan materi yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi
strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir
materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan
training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat
dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi
keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para anak.
2.4 Menghindari Kegagalan E-learning
Sementara itu
untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan
berkaitan dengan kebutuhan pengguna antara lain :
·
Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit
terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran, silabus, metode
pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi atau bahan
bacaan dan kontak pengajar
·
Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan
catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu, FAQ (frequently ask
question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs
bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
·
Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online,
mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan
jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu pengumpulannya.
2.5 STRATEGI E-LEARNING
Strategi
penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar khususnya
untuk pembelajaran terhadap anak kecil diharapkan dapat meningkatkan daya serap
dari anak atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif dari anak;
meningkatkan kemampuan belajar mandiri anak; meningkatkan kualitas materi
pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan
perangkat teknologi informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan;
memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan
komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut
di atas, dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa
materi yang ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak
hanya mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik
belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan anak
dan penyimpanan data kemajuan anak.
Materi dari
pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan dengan
teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari
tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan
cara membaca alphabet.
Menurut Koswara
(2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan
menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
·
Learning by doing. Simulasi belajar dengan
melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan
(flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk
melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat
yang sesungguhnya
·
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara
tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu
dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal
lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap
secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan
“perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
·
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu
dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari.
Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan
informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan
dari mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan
dari mahasiswa.
·
Case-based learning. Mempelajari sesuatu
berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak
dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus
yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat
mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber ahli
tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
·
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu
dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari.
Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi
mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup
untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara
menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning).
Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai
tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam
melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk
mencapai tujuan tersebut.
BAB
III PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan
yang di ambil oleh penulis adalah :
1. Keberhasilan
e-learning ditunjang oleh adanya interaksi maksimal antara dosen dan mahasiswa,
antara mahasiswa dengan berbagai fasilitas pendidikan, antara mahasiswa dengan
mahasiswa lainnya, dan adanya pola pembelajaran aktif dalam interaksi tersebut.
2. Bila
pembelajaran bebasis pada web, maka diperlukan adanya pusat kegiatan mahasiswa,
interaksi antar kelompok, administrasi penunjang sistem, pendalaman materi,
ujian, perpustakan digital, dan materi online. Dari sisi Teknologi informasi;
dunia Internet memungkinkan perombakan total konsep-konsep pembelajaran yang
selama ini berlaku.
3. Teknologi
informasi dan telekomunikasi yang murah dan mudah akan menghilangkan batasan
ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan.
B. Saran
Agar
anak-anak semakin tertarik dalam pembelajaran E-learning sebaiknya dalam
penggunaan pewarnaan dan isi materi di sesuaikan, serta anak-anak di biasakan
untuk memakai fasilitas E-learning dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
mau tnya dong,
BalasHapuspenulisan lampiran listing program,kodingnya diprintscreen atau dicopy kodingnya?