Pages

Kamis, 03 Januari 2013

Proposal Penulisan Ilmiah : E-learning berbasis web


Bab I PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah
Pada era modern ini, kebutuhan untuk memperoleh data secara tepat dan mudah saat ini dirasakan semakin menjadi kebutuhan pokok dalam segala bidang. Khusunya perkembangan tekhnologi internet yang telah menjadi hal yang familiar dalam kehidupan masyarakat umumnya.Misalnya dikalangan anak-anak pada era ini banyak  menggunakan handphone, notebook atau alat  teknologi lainnya untuk bermain game, chatting, mengerjakan tugas di sekolah, dan  juga membantu dalam  proses belajar mengajar.
     Pada saat ini banyak metode belajar mengajar yang di gunakan, salah  satunya Elektronic Learning atau  lebih sering kita kenal dengan istilah E-learning. E-learning menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
     Dengan adanya e-learning membantu para pengajar serta murid atau mahasiswa dalam proses belajar mengajar karena e-learning sifatnya lebih efisiensi waktu, serta dapat berbagi banyak ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat. E-learning dapat dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

1.2 Identifikasi Masalah
Semakin majunya teknologi serta system pembelajaran yang ada.  Pada  penulisan ilmiah ini penulis akan membahas mengenai “Web E-learning mengenai BELAJAR MEMBACA untuk anak usia balita sampai sekolah dasar”, guna untuk memudahkan serta menumbuhkan pengetahuan anak kecil dalam mengenal alphabet.

1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar belakang masalah dapat diperoleh rumusan masalah yaitu :
  •          Apa pengertian dari e-learning?
  •     Apa manfaat e-learning?
  •      Bagaimana konsep program e-learning?
  •     Bagaimana cara menghindari kegagalan e-learning?
  •     Bagaimana strategi penggunaan e-learning?


1.4  Tujuan Penulisan
Adapun tujuan  penulis dalam  penyusunan Penulisan Ilmiah  ini adalah :
1.      Mengembangkan kreatifitas dan wawasan penulis
2.      Memberikan informasi kepada anak balita dan sekolah dasar  mengenai alphabet dan bagaimana belajar dengan mudah  melalui internet.

1.5  Metode Penelitian
Metode penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode : Studi pustaka yaitu  pengumpulan data dengan cara membaca dari literatur atau buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan landasan teori maupun landasan analisis dan Studi lapangan yaitu dalam bentuk observasi atau pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti.
Penulisan Ilmiah ini disusun secara sistematis melalui beberapa tahap, yaitu:           
1.      Pengumpulan data/informasi.
2.      Perancangan struktur navigasi dan perancangan tampilan.
3.      Pembuatan web.
4.      Publikasi web.
5.      Pengujian web.

1.6  Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas akhir ini, maka penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut:
BAB I             : PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika yang disajikan dalam penulisan.

BAB II            : LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis menjelaskan teori-teori yang mendukung atau berhubungan dengan    penulisan ilmiah ini dan ruang lingkup tentang internet, E-learning, Dreamweaver, HTML.

BAB III          : PENUTUP
Dalam bab  ini  merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dari keseluruhan pembahasan penulisan ilmiah ini dan saran.


  

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian E-learning.
Banyak  pakar  yang  menguraikan  definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
1.      E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan  menggunakan  media  internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
2.      E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
3.      Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
4.      Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses.
5.      Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
6.      Ong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

2.2 Keuntungan dari E-learning
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
1.      menghemat waktu proses belajar mengajar,
2.      mengurangi biaya perjalanan,
3.      menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
4.      menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
5.      melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.3 PROGRAM E-LEARNING
Konsep keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi informasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep, pembuat e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi para siswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Pengajar harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan pengajar untuk e-learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik anak.
c. Mendesain dan mengembangkan materi yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para anak.

2.4 Menghindari Kegagalan E-learning
Sementara itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna antara lain :
·         Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
·         Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
·         Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu pengumpulannya.

2.5 STRATEGI E-LEARNING
Strategi penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar khususnya untuk pembelajaran terhadap anak kecil diharapkan dapat meningkatkan daya serap dari anak atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif dari anak; meningkatkan kemampuan belajar mandiri anak; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut di atas, dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa materi yang ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak hanya mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan anak dan penyimpanan data kemajuan anak.
Materi dari pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan dengan teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan cara membaca alphabet.
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
·         Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya
·         Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
·         Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
·         Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
·         Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.



BAB III PENUTUP

A.    Kesimpulan
Kesimpulan yang di ambil oleh penulis adalah :
1.      Keberhasilan e-learning ditunjang oleh adanya interaksi maksimal antara dosen dan mahasiswa, antara mahasiswa dengan berbagai fasilitas pendidikan, antara mahasiswa dengan mahasiswa lainnya, dan adanya pola pembelajaran aktif dalam interaksi tersebut.
2.      Bila pembelajaran bebasis pada web, maka diperlukan adanya pusat kegiatan mahasiswa, interaksi antar kelompok, administrasi penunjang sistem, pendalaman materi, ujian, perpustakan digital, dan materi online. Dari sisi Teknologi informasi; dunia Internet memungkinkan perombakan total konsep-konsep pembelajaran yang selama ini berlaku.
3.      Teknologi informasi dan telekomunikasi yang murah dan mudah akan menghilangkan batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan.
B.     Saran
Agar anak-anak semakin tertarik dalam pembelajaran E-learning sebaiknya dalam penggunaan pewarnaan dan isi materi di sesuaikan, serta anak-anak di biasakan untuk memakai fasilitas E-learning dalam belajar.



DAFTAR PUSTAKA

1 komentar:

  1. mau tnya dong,
    penulisan lampiran listing program,kodingnya diprintscreen atau dicopy kodingnya?

    BalasHapus