Pola makan kerap kali di hiraukan oleh segelitir orang. Padahal jaga pola makan itu sangat penting buat kesehatan.
Berikut ini tips pola makan yang baik :
1. Makan 3 x sehari dengan teratur
2. Jika kita telat makan sebaiknya kita minum teh manis hangat untuk menetralkan tubuh.
3. konsumsi banyak buah buahan dan sayuran.
4. menu makanan kalau bisa dengan 4 sehat 5 sempurna.
Semoga bermanfaat
Jumat, 25 Januari 2013
Pola makan yang baik
Banjir
Beberapa hari yang lalu banjir menjadi topik berita yang paling utama. Banjir ada dimana mana, bahkan kawasan bunderan HI yang kita kenal sebagai pusat ibukota pun terkena banjir. Banjir tersebut memakan banyak korban jiwa, seperti di basement UOB plaza yang memang ada 3 lantai B1, B2 dan B3 pun terendam banjir dan mengakibatkan ada korban jiwa yang meninggal dunia.
Kalau di tanya kenapa ada banjir? banjir merupakan salah satu bencana alam. Namun kita dapat mengatasi banjir tersebut dengan cara tidak membuang sampah sembarangan, tidak mendirikan rumah di bantaran kali, gorong gorong di perbesar bahkan kalau perlu kita buat waduk yang besar yang dapat menampung air hujan.
Untuk melakukan upaya ini mungkin ada yang berkata sudah telat waktunya. tapi tidak ada kata telat kalau kita memulai dengan suatu niat yang baik. Mau sampai kapan Jakarta ibukota Indonesia banjir terus? ayo lakukan perubahan buat negara kita. Semangat.
Kalau di tanya kenapa ada banjir? banjir merupakan salah satu bencana alam. Namun kita dapat mengatasi banjir tersebut dengan cara tidak membuang sampah sembarangan, tidak mendirikan rumah di bantaran kali, gorong gorong di perbesar bahkan kalau perlu kita buat waduk yang besar yang dapat menampung air hujan.
Untuk melakukan upaya ini mungkin ada yang berkata sudah telat waktunya. tapi tidak ada kata telat kalau kita memulai dengan suatu niat yang baik. Mau sampai kapan Jakarta ibukota Indonesia banjir terus? ayo lakukan perubahan buat negara kita. Semangat.
Puisi : Hidup
Ini cerita tentang hidup
hidup kadang suka
hidup kadang duka
hidup kadang ceria
hidup kadang sedih
hidup ini penuh makna
hidup kadang suka
hidup kadang duka
hidup kadang ceria
hidup kadang sedih
hidup ini penuh makna
Pantun : Olahraga
Bunga melati harum mewangi
Bunga mawar di ikat kawat
Mari kita olahraga pagi
Agar tubuh sehat dan kuat
Bunga mawar di ikat kawat
Mari kita olahraga pagi
Agar tubuh sehat dan kuat
Bulan
Bulan yang bulat dan manis
mengapa kau diam di sana
datanglah padaku
dan ceritakan dongeng yang indah
biar aku tertidur lelap dan mimpi indah
mengapa kau diam di sana
datanglah padaku
dan ceritakan dongeng yang indah
biar aku tertidur lelap dan mimpi indah
Rabu, 23 Januari 2013
Ilmu Pengetahuan : Prinsip - Prinsip Resensi Buku Sastra
Apa itu Resensi? Resensi adalah melihat kembali , menimbang /menilai suatu isi buku.
- Tujuan Resensi : memberikan informasi dan pertimbangan mengajak, memikirkan, menjawab pertanyaan, serta mendapat bimbingan.
- Dasar - dasar Resensi : peresensi memahami dan menyadari
- Nilai buku : pada hakikatnya melakukan penilaian terhadap buku.
- Bahasa Resensi : Bernas(singkat, padat), tegas tandas.
- Pola tulisan resensi : meringkas, menjabarkan , mengulas
- Langkah - langkah meresensi buku : pengajakan, membaca buku, menandas bagian buku, membuat sinopsis, menentukan sikap.
- Unsur - unsur resensi : Membuat judul resensi, Menyusun data buku, membuat pembukuan, isi pernyataan resensi, penutup resensi buku.
Semoga bermanfaat untuk kita semua.
Ilmu Pengetahuan : MAJAS
Majas merupakan salah satu pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia. Banyak yang dari kita belum mengerti tentang majas.
berikut contoh dari majas :
1. Retoris
Contoh : Ini kah yang dinamakan Cinta?
2. Repertisi
Contoh : Sekali merdeka tetap merdeka
3. Pleonasme
Contoh : Ayo kita turun ke bawah
4. Simbolik
Contoh : Hati hati dengan si buaya darat
5. Alusio
Contoh : Aku sudah tahu dan semuanya sudah jelas, maka jangan berlaga seperti kura kura dalam perahu
6. Eufismisme
Contoh : Banyak masalah yang di pikirkan maka Ia sakit ingatan
7. Lilotes
Contoh : Mampirlah ke gubuk saya
8. Hiperbola
Contoh : Air matanya mengalir bagai hujan yang deras
9. Personifikasi
Contoh : Angin malam membelah pesona kecantikkannya
10. Metafora
Contoh : Buah hatinya telah pergi jauh
11. Alegori
Contoh : Hidup ini lautan, kadang pasang kadang surut
12. Metonimia
Contoh : Kami pulang pergi naik kijang.
Apakah waktu bumi hampir habis bagi planet bumi?
Apakah anda berusaha untuk berpandangan positif mengenai masa depan? berpandangan positif memiliki banyak manfaat, penelitian menyatakan bahwa orang optimis lebih berprestasi secara akademis maupun fisik. Bahkan menurut suatu penelitian jangka panjang, orang yang optimis jauh lebih kecil kemungkinannya dari pada pesimis memandang kehidupan.
Dan temuan ini selaras dengan salah satu pernyataan di Alkitab "Hati yang gembira adalah obat yang manjur, tetapi semangat yang patah mengeringkan tulang" (Amsal 17 : 22)
Namun mengingat apa yang di ramalkan para ahli sains tentang masa depan planet bumi bahwa banyak orang yang merasa sulit untuk tetap gembira dan optimis, semua tentang pernyataan tersebut lebih baik kita hiraukan saja. Kita harus lebih optimis dan semangat dalam menghadapi masalah dan tetaplah mengandalkan Tuhan dalam segala tindakan kita.
Laporan Penulisan Ilmiah
KATA
PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan
yang maha esa, karena dengan rahmat dan karunia-Nya, saya dapat menyelesaikan laporan
penulisan proposal Penulisan Ilmiah ini.
Penulisan
ilmiah ini berjudul “Web E-learning mengenai BELAJAR MEMBACA”. Penulisan ini dimaksud
untuk memenuhi persyaratan kelulusan dan menjadi gelar sarjana komputer, pada
program studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma.
Tidak
lupa juga saya ingin berterima kasih kepada Kedua orang tua saya yang telah
mendukung baik moral maupun materiil,serta teman-teman saya yang telah
memeberikan saran atas terbentuknya penulisan ilmiah ini.
Penulis
menyadari bahwa Penulisan Ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari
segi bahasa maupun materi yang tertuang didalamnya. Semoga Penulisan Ilmiah ini
dapat bermanfaat untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan baru bagi pembaca.
Jakarta,20 Januari 2013
Rina
Anggraeni
Daftar Isi
KATA PENGANGTAR..................................................................... i
DAFTAR ISI .................................................................................... ii
BAB
I
Pendahuluan
a. Latar
Belakang Masalah ................................................................. 1
b. Identifikasi
Masalah ....................................................................... 1
c. Rumusan
Masalah .......................................................................... 3
d. Tujuan
........................................................................................... 3
e. Manfaat
penulisan Ilmiah ................................................................ 3
BAB II
Landasan teori
BAB III
Penutup
a. Kesimpulan
.................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA...................................................................... 8
Bab
I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada era modern ini, kebutuhan untuk
memperoleh data secara tepat dan mudah saat ini dirasakan semakin menjadi
kebutuhan pokok dalam segala bidang. Khusunya perkembangan tekhnologi internet
yang telah menjadi hal yang familiar dalam kehidupan masyarakat
umumnya.Misalnya dikalangan anak-anak pada era ini banyak menggunakan
handphone, notebook atau alat teknologi lainnya untuk bermain game,
chatting, mengerjakan tugas di sekolah, dan juga membantu dalam
proses belajar mengajar.
Pada saat ini banyak
metode belajar mengajar yang di gunakan, salah satunya Elektronic
Learning atau lebih sering kita kenal dengan istilah E-learning.
E-learning menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
Dengan adanya e-learning
membantu para pengajar serta murid atau mahasiswa dalam proses belajar mengajar
karena e-learning sifatnya lebih efisiensi waktu, serta dapat berbagi banyak
ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat. E-learning dapat
dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya
melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi
dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan
atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut
biaya).
1.2 Identifikasi Masalah
Semakin majunya teknologi serta system
pembelajaran yang ada. Pada penulisan ilmiah ini penulis akan
membahas mengenai “Web E-learning mengenai BELAJAR MEMBACA untuk anak usia
balita sampai sekolah dasar”, guna untuk memudahkan serta menumbuhkan pengetahuan
anak kecil dalam mengenal alphabet.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dapat
diperoleh rumusan masalah yaitu :
·
Apa pengertian dari
e-learning?
·
Apa manfaat e-learning?
·
Bagaimana konsep program e-learning?
·
Bagaimana cara menghindari kegagalan e-learning?
·
Bagaimana strategi penggunaan e-learning?
1.4 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulis dalam
penyusunan Penulisan Ilmiah ini adalah :
1.
Mengembangkan kreatifitas dan wawasan penulis
2.
Memberikan informasi kepada anak balita dan sekolah dasar
mengenai alphabet dan bagaimana belajar dengan mudah melalui
internet.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian dalam penulisan ini
menggunakan metode : Studi pustaka yaitu pengumpulan data dengan
cara membaca dari literatur atau buku-buku yang berhubungan dengan objek
penelitian sebagai bahan landasan teori maupun landasan analisis dan Studi
lapangan yaitu dalam bentuk observasi atau pengamatan secara langsung pada
objek yang diteliti.
Penulisan Ilmiah ini disusun secara sistematis
melalui beberapa tahap,
yaitu:
1. Pengumpulan
data/informasi.
2. Perancangan struktur
navigasi dan perancangan tampilan.
3. Pembuatan web.
4. Publikasi web.
5. Pengujian
web.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam membahas dan
menyajikan penulisan tugas akhir ini, maka penulis memberikan gambaran
sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut:
BAB
I
: PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar
belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan juga
sistematika yang disajikan dalam penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis menjelaskan teori-teori
yang mendukung atau berhubungan dengan penulisan ilmiah
ini dan ruang lingkup tentang internet, E-learning, Dreamweaver, HTML.
BAB
III : PENUTUP
Dalam bab ini merupakan bab
penutup yang berisi kesimpulan dari keseluruhan pembahasan penulisan ilmiah ini
dan saran.
BAB
II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian E-learning.
Banyak pakar yang
menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang.
Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
1.
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan
media internet, intranet atau media jaringan komputer lain
[Hartley, 2001].
2.
E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan
komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
3.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell
(2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam
pendidikan sebagai hakekat e-learning.
4.
Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan
dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala
teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat
teknologi elektronik internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut
: e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using
an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and
videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized
web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as
online courses.
5.
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai
sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik
(LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan.
6.
Ong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai
kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
2.2 Keuntungan dari E-learning
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya
:
1. menghemat
waktu proses belajar mengajar,
2. mengurangi
biaya perjalanan,
3. menghemat
biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
4. menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas,
5. melatih
pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.3 PROGRAM E-LEARNING
Konsep keberhasilan program e-learning selain
ditunjang oleh perangkat teknologi informasi, juga oleh perencanaan, administrasi,
manajemen dan ekonomi yang memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para
fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru,
fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep, pembuat e-learning harus
mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang disampaikannya, memahami
strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada materi pelajaran,
persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan penunjang,
penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi para siswa,
penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu
dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas biasa. Pengajar harus dapat
menggunakan peralatan, antara lain menggunakan audio, video materials, dan
jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang
diperlukan pengajar untuk e-learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik anak.
c. Mendesain dan mengembangkan materi yang
interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk
menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam format yang
mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek secara
elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan,
dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi
para anak.
2.4 Menghindari Kegagalan E-learning
Sementara itu untuk menghindari kegagalan
e-learning, program-program yang perlu dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan
pengguna antara lain :
· Berkaitan
dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan
dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen,
daftar referensi atau bahan bacaan dan kontak pengajar
· Kemudahan
akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh
uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk
pengerjaan tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal
online
· Komunikasi
dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman yang
menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu
pengumpulannya.
2.5 STRATEGI E-LEARNING
Strategi penggunaan e-learning untuk menunjang
pelaksanaan proses belajar khususnya untuk pembelajaran terhadap anak kecil
diharapkan dapat meningkatkan daya serap dari anak atas materi yang diajarkan;
meningkatkan partisipasi aktif dari anak; meningkatkan kemampuan belajar
mandiri anak; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan,
meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi
informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya
jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan komputer, tidak
terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut di atas, dalam
pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa materi yang
ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak hanya
mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik
belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan anak
dan penyimpanan data kemajuan anak.
Materi dari pendidikan dan pelatihan dapat
diambil dari sumber-sumber yang valid dan dengan teknologi e-learning, materi
bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari tenaga-tenaga ahli (experts).
Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan cara membaca alphabet.
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi
pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning adalah
sebagai berikut :
· Learning
by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon
penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu
seperti ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya
· Incidental
learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik
untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan
informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya
mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah
wisata.
· Learning
by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu
ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian
diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
· Case-based
learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara
sumber ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak
dipelajari. Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap
informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas
materi tersebut.
· Learning
by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap
subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi
dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus
menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa.
Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai
(goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang
harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang
diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi
mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang di ambil oleh penulis adalah :
1.
Keberhasilan e-learning ditunjang oleh adanya interaksi maksimal
antara dosen dan mahasiswa, antara mahasiswa dengan berbagai fasilitas
pendidikan, antara mahasiswa dengan mahasiswa lainnya, dan adanya pola
pembelajaran aktif dalam interaksi tersebut.
2.
Bila pembelajaran bebasis pada web, maka diperlukan adanya pusat
kegiatan mahasiswa, interaksi antar kelompok, administrasi penunjang sistem,
pendalaman materi, ujian, perpustakan digital, dan materi online. Dari sisi
Teknologi informasi; dunia Internet memungkinkan perombakan total konsep-konsep
pembelajaran yang selama ini berlaku.
3.
Teknologi informasi dan telekomunikasi yang murah dan mudah akan
menghilangkan batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia
pendidikan.
B. Saran
Agar anak-anak semakin tertarik dalam
pembelajaran E-learning sebaiknya dalam penggunaan pewarnaan dan isi materi di
sesuaikan, serta anak-anak di biasakan untuk memakai fasilitas E-learning dalam
belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Kamis, 03 Januari 2013
Proposal Penulisan Ilmiah : E-learning berbasis web
Bab I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah
Pada era modern
ini, kebutuhan untuk memperoleh data secara tepat dan mudah saat ini dirasakan
semakin menjadi kebutuhan pokok dalam segala bidang. Khusunya perkembangan
tekhnologi internet yang telah menjadi hal yang familiar dalam kehidupan
masyarakat umumnya.Misalnya dikalangan anak-anak pada era ini banyak menggunakan handphone, notebook atau
alat teknologi lainnya untuk bermain
game, chatting, mengerjakan tugas di sekolah, dan juga membantu dalam proses belajar mengajar.
Pada saat ini
banyak metode belajar mengajar yang di gunakan, salah satunya Elektronic Learning atau lebih sering kita kenal dengan istilah
E-learning. E-learning menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning
merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi
yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
Dengan adanya
e-learning membantu para pengajar serta murid atau mahasiswa dalam proses
belajar mengajar karena e-learning sifatnya lebih efisiensi waktu, serta dapat
berbagi banyak ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat. E-learning
dapat dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya
tanpa memungut biaya).
1.2 Identifikasi
Masalah
Semakin majunya
teknologi serta system pembelajaran yang ada. Pada penulisan ilmiah ini penulis akan membahas
mengenai “Web E-learning mengenai BELAJAR MEMBACA untuk anak usia balita sampai
sekolah dasar”, guna untuk memudahkan serta menumbuhkan pengetahuan anak kecil
dalam mengenal alphabet.
1.3 Rumusan
Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah dapat diperoleh rumusan masalah yaitu :
- Apa pengertian dari e-learning?
- Apa manfaat e-learning?
- Bagaimana konsep program e-learning?
- Bagaimana cara menghindari kegagalan e-learning?
- Bagaimana strategi penggunaan e-learning?
1.4 Tujuan
Penulisan
Adapun tujuan penulis dalam
penyusunan Penulisan Ilmiah ini adalah
:
1. Mengembangkan
kreatifitas dan wawasan penulis
2. Memberikan
informasi kepada anak balita dan sekolah dasar mengenai alphabet dan bagaimana belajar dengan
mudah melalui internet.
1.5 Metode
Penelitian
Metode
penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode : Studi pustaka
yaitu pengumpulan data dengan cara membaca dari literatur atau
buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan landasan teori
maupun landasan analisis dan Studi lapangan yaitu dalam bentuk observasi atau
pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti.
Penulisan Ilmiah
ini disusun secara sistematis melalui beberapa tahap,
yaitu:
1. Pengumpulan
data/informasi.
2. Perancangan struktur
navigasi dan perancangan tampilan.
3. Pembuatan web.
4. Publikasi web.
5. Pengujian
web.
1.6 Sistematika
Penulisan
Untuk
mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas akhir ini, maka
penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tugas akhir sebagai berikut:
BAB
I : PENDAHULUAN
Pada bab ini
penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika yang disajikan dalam
penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis
menjelaskan teori-teori yang mendukung atau berhubungan
dengan penulisan ilmiah ini dan ruang lingkup tentang
internet, E-learning, Dreamweaver, HTML.
BAB III : PENUTUP
Dalam bab ini merupakan
bab penutup yang berisi kesimpulan dari keseluruhan pembahasan penulisan ilmiah
ini dan saran.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian E-learning.
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut
pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
1. E-learning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan
ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain [Hartley, 2001].
2. E-learning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer
standalone [LearnFrame.Com, 2001].
3. Rosenberg
(2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya
menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
4. Onno
W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik
dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik
internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a
generic term for all technologically supported learning using an array of
teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes,
teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based
training or computer aided instruction also commonly referred to as online
courses.
5. Jaya
Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran
dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet)
untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
6. Ong
(dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar
asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan
belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
2.2 Keuntungan dari E-learning
Keuntungan
menggunakan e-learning diantaranya :
1. menghemat
waktu proses belajar mengajar,
2. mengurangi
biaya perjalanan,
3. menghemat
biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
4. menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas,
5. melatih
pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.3 PROGRAM E-LEARNING
Konsep
keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi
informasi, juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang
memadai. Perlu juga diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf,
cara implementasi, cara mengadopsi teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal
kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep,
pembuat e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi yang
disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab
pada materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran,
penyeleksian bahan penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif,
penentuan interaksi para siswa, penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara
elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih baik dari pada ruangan kelas
biasa. Pengajar harus dapat menggunakan peralatan, antara lain menggunakan
audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran berlangsung.
Menurut Koswara
(2006) kemampuan baru yang diperlukan pengajar untuk e-learning, antara lain
perlu:
a. Mengerti
tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi
karakteristik anak.
c. Mendesain dan
mengembangkan materi yang interaktif sesuai dengan perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi
strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir
materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan
training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat
dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi
keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para anak.
2.4 Menghindari Kegagalan E-learning
Sementara itu
untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu dikembangkan
berkaitan dengan kebutuhan pengguna antara lain :
·
Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit
terkait dengan proses pembelajaran : tujuan dan sasaran, silabus, metode
pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi atau bahan
bacaan dan kontak pengajar
·
Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan
catatan kuliah, bahan presentasi, contoh uian yang lalu, FAQ (frequently ask
question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas, situs-situs
bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
·
Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online,
mailing list diskusi, papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan
jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu pengumpulannya.
2.5 STRATEGI E-LEARNING
Strategi
penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar khususnya
untuk pembelajaran terhadap anak kecil diharapkan dapat meningkatkan daya serap
dari anak atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif dari anak;
meningkatkan kemampuan belajar mandiri anak; meningkatkan kualitas materi
pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan
perangkat teknologi informasi, dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan;
memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan jaringan
komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut
di atas, dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa
materi yang ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak
hanya mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik
belajar-mengajar yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan anak
dan penyimpanan data kemajuan anak.
Materi dari
pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan dengan
teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari
tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan
cara membaca alphabet.
Menurut Koswara
(2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan
menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
·
Learning by doing. Simulasi belajar dengan
melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah simulator penerbangan
(flight simulator), dimana seorang calon penerbang dapat dilatih untuk
melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan pesawat
yang sesungguhnya
·
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara
tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu
dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal
lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap
secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan
“perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
·
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu
dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari.
Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan
informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan
dari mahasiswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan
dari mahasiswa.
·
Case-based learning. Mempelajari sesuatu
berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak
dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus
yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari. Mahasiswa dapat
mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber ahli
tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
·
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu
dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari.
Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi
mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup
untuk mengakomodasi eksplorasi dari mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara
menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai (goal-directed learning).
Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai
tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam
melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk
mencapai tujuan tersebut.
BAB
III PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan
yang di ambil oleh penulis adalah :
1. Keberhasilan
e-learning ditunjang oleh adanya interaksi maksimal antara dosen dan mahasiswa,
antara mahasiswa dengan berbagai fasilitas pendidikan, antara mahasiswa dengan
mahasiswa lainnya, dan adanya pola pembelajaran aktif dalam interaksi tersebut.
2. Bila
pembelajaran bebasis pada web, maka diperlukan adanya pusat kegiatan mahasiswa,
interaksi antar kelompok, administrasi penunjang sistem, pendalaman materi,
ujian, perpustakan digital, dan materi online. Dari sisi Teknologi informasi;
dunia Internet memungkinkan perombakan total konsep-konsep pembelajaran yang
selama ini berlaku.
3. Teknologi
informasi dan telekomunikasi yang murah dan mudah akan menghilangkan batasan
ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan.
B. Saran
Agar
anak-anak semakin tertarik dalam pembelajaran E-learning sebaiknya dalam
penggunaan pewarnaan dan isi materi di sesuaikan, serta anak-anak di biasakan
untuk memakai fasilitas E-learning dalam belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Langganan:
Postingan (Atom)